抗拒勸說。
接收者通過“承諾”一個“燒錢”或“燒效用”的行動規則 (如果採取更符合發送者利益的行為,則自我引緻一個成本) 來使得發送者披露更多的信息。
抗拒勸說。
接收者通過“承諾”一個“燒錢”或“燒效用”的行動規則 (如果採取更符合發送者利益的行為,則自我引緻一個成本) 來使得發送者披露更多的信息。
Sequential Information Design by Doval and Ely
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這篇文章提出了適用於將靜態目標以動態博弈實施的相關均衡概念:Coordinated Equilibrium。這篇文章是建立在 Salcedo (2017) 基礎上的拓展,Salcedo (2017) 研究了,在完備信息情形下,給定基本博弈,不論採取何種拓展形(例如哪個參與人先行動等),我們能對均衡結果做出何種穩健的預測,並且給定某個均衡結果,如何構建某個(未必唯一的)拓展形來實現這個均衡結果。在這篇SID中,Ely和Doval考察了,當信息結構和拓展形同時可變、並且信息結構與拓展形的變動有一緻性時,我們能對均衡結果做出何種穩健的預測,並且給定某個均衡結果,如果構建某個拓展形和與之一緻的信息結構來實現這個均衡結果。(根據 Myerson (1986) ,在不完備信息情形下,信息的傳遞應與博弈形式具有一緻性,例如從前知道的現在仍然知道、在整個博弈開始前的免洗信息傳遞不足以實現每一期都有新信息傳遞所能實現的結果從而策略式不足以分析多階段問題等等。)
在這篇文章的處理下,拓展式的設計是和信息結構的設計整合在一起的。如果不要求將拓展式的設計和信息結構整合在一起,那麼可以特設一個信息結構,並且其解讀要符合“一次就完”的限製性,比如目前已經有將信息設計整合進DSGE模型來研究財政政策和貨幣政策的文章,由於動態隨機一般均衡所要求的更多設定,以及信息設計問題的複雜性,尚未出現能將拓展式(哪怕隻是多階段式)的設計整合進動態隨機一般均衡框架的文章。
但目前這篇文章的處理也具有一定的限製性。在當前框架下,盡管博弈的進行過程是動態的,但從對目標的實施意義上來看,仍然是一個靜態的問題:有一個固定的目標,有一個盡管不確定但一旦揭曉就不會在博弈的動態進行過程中改變的世界狀態,博弈隻進行一次就結束。因此,對於那種要求將世界狀態設定為狀態變數、在每一期因行為人的行動而改變的問題是無法處理的,這也是難以將信息設計整合於總量經濟學框架的一個原因,對於這一問題,在 Information design in multi-stage games (2021) 一文中也有所論述,據稱在該文中可以處理世界狀態因參與人行為而改變的動態問題,但目前我還冇仔細研讀那篇論文,如果有必要的話後麵也會再記對那篇論文的閱讀筆記。
因此,這篇論文的“動態”隻體現在博弈展開過程上,也可稱為“固定狀態情形”。即,盡管世界狀態是不確定的,但並不會在博弈過程中改變。如果我們把這個“信息結構與博弈展開式”的結合視爲一個 (廣義) 機制,那麽這篇論文考察的是如何通過一個“動態機制”來實施給定的目標,卻并不是考察的動態問題。
Mathevet, L., Perego, J., & Taneva, I. (2020). On information design in games. Journal of Political Economy, 128(4), 1370-1404.
信息設計學習筆記係列。
The Persuasion Duality
Dworczak, P., & Kolotilin, A. (2019)
信息設計學習筆記係列。
一些簡單的凸分析
一些簡單的綫性規劃
信息設計學習筆記係列。
Ina Taneva, 2019, AEJ: Micro
這篇文章裏提到的BNE和BCE指的是除了信息設計者以外的參與人之間的均衡概念,與KG(2011)不同,KG指的是發送者和接收者之間的均衡概念。
Yu (2019)
Political Science Research and Methods